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    <title>Batteries | Antoine Weill--Duflos</title>
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    <description>Batteries</description>
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      <title>Batteries</title>
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    <item>
      <title>Overdrive Arena, la suite : des batteries neuves et six voitures sur la grille</title>
      <link>https://antoine.weill-duflos.fr/fr/post/overdrive-arena-batteries/</link>
      <pubDate>Sat, 26 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://antoine.weill-duflos.fr/fr/post/overdrive-arena-batteries/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Dans le &lt;a href=&#34;../overdrive-arena/&#34;&gt;premier billet sur Overdrive Arena&lt;/a&gt;, j&amp;rsquo;avais surtout raconté comment reparler aux voitures : Bluetooth LE, lecture de la piste, manettes et courses depuis un PC. Vers la fin, il y avait une section sur les vieilles batteries. L&amp;rsquo;application savait afficher leur tension, surveiller la chute sous charge et se reconnecter quand une voiture redémarrait.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C&amp;rsquo;était utile pour comprendre ce qui se passait. Mais à un moment, il fallait fermer l&amp;rsquo;éditeur et sortir le fer à souder.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et surtout, il fallait jouer. &lt;strong&gt;Ces évolutions sont venues en jouant avec les enfants.&lt;/strong&gt; Faire rouler une voiture depuis Python était le point de départ ; enchaîner les parties en famille a donné une autre direction au projet. Il faut pouvoir récupérer une voiture sortie de piste, comprendre qui a gagné, recommencer sans tout reconfigurer et garder une course intéressante quand les niveaux des joueurs diffèrent.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Depuis le premier billet, le jeu a beaucoup évolué. La grille à six et la parade sont les ajouts les plus récents, encore dans ma version locale.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;la-suite-commence-sous-la-carrosserie&#34;&gt;La suite commence sous la carrosserie&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;J&amp;rsquo;ai remplacé des batteries pour remettre les voitures en service. Les photos de cette séance racontent assez bien l&amp;rsquo;autre moitié du projet : une carrosserie démontée, une petite carte électronique, deux moteurs et une cellule qui prend une bonne partie de la place disponible.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;















&lt;figure  id=&#34;figure-sous-la-carrosserie-le-problème-logiciel-redevient-très-matériel&#34;&gt;
  &lt;div class=&#34;d-flex justify-content-center&#34;&gt;
    &lt;div class=&#34;w-100&#34; &gt;&lt;img alt=&#34;Une Anki Overdrive ouverte sur l&amp;rsquo;établi : batterie sur la carte, moteurs et engrenages visibles, carrosserie déposée à côté et pointes de multimètre au premier plan.&#34; srcset=&#34;
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  &lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;
      Sous la carrosserie, le problème logiciel redevient très matériel.
    &lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le remplacement passe ici par les fils de la batterie, raccordés à la carte par soudure. La photo de couverture montre le fer côté circuit imprimé, avec la batterie de remplacement posée à côté. Il ne s&amp;rsquo;agit pas de souder directement sur l&amp;rsquo;enveloppe de la cellule.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La place sous la coque est comptée. Pour une cellule lithium, la compatibilité électrique et la polarité comptent autant que les dimensions et la capacité annoncée. Une cellule abîmée ou gonflée n&amp;rsquo;est pas à remettre en service.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;















&lt;figure  id=&#34;figure-les-batteries-de-rechange-à-léchelle-de-ces-toutes-petites-voitures&#34;&gt;
  &lt;div class=&#34;d-flex justify-content-center&#34;&gt;
    &lt;div class=&#34;w-100&#34; &gt;&lt;img alt=&#34;Un petit lot de batteries de remplacement maintenues côte à côte, tenu au-dessus d&amp;rsquo;une voiture retournée.&#34; srcset=&#34;
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  &lt;/div&gt;&lt;figcaption&gt;
      Les batteries de rechange, à l&amp;rsquo;échelle de ces toutes petites voitures.
    &lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le suivi de tension d&amp;rsquo;Overdrive Arena garde tout son intérêt après la réparation : il permet de continuer à observer ce qui arrive à l&amp;rsquo;alimentation pendant que les moteurs travaillent. Le remplacement de la batterie et le journal de mesures deviennent deux parties du même travail de remise en état.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;des-adversaires-qui-apprennent-les-virages&#34;&gt;Des adversaires qui apprennent les virages&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La première IA faisait surtout tourner les voitures à une vitesse de croisière. Il y a maintenant quatre niveaux par voiture : &lt;strong&gt;Easy, Normal, Hard et Extreme&lt;/strong&gt;. On peut compléter une partie avec des adversaires automatiques, ou laisser les IA courir entre elles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Elles freinent avant les virages et accélèrent dans les lignes droites. En course, elles regardent aussi le trafic avant de changer de voie : y a-t-il quelqu&amp;rsquo;un devant, quelqu&amp;rsquo;un qui arrive derrière, une voie disponible ? Les changements commencent sur les lignes droites, et la trajectoire tient compte des virages à venir.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le plus intéressant est l&amp;rsquo;adaptation à chaque voiture. Une sortie de piste confirmée près d&amp;rsquo;un virage abaisse sa limite de vitesse en courbe de 15 %. Une série de virages propres permet ensuite de remonter progressivement. Le mode Extreme explore plus franchement cette limite et tient compte du rayon de la voie : la corde d&amp;rsquo;un virage et l&amp;rsquo;extérieur ne se prennent pas à la même vitesse.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cet apprentissage reste celui de la session : il est conservé entre les courses, mais repart à zéro au redémarrage ou au changement de circuit. Cela permet de faire évoluer le comportement au fil des parties sans prétendre connaître à l&amp;rsquo;avance l&amp;rsquo;adhérence de chaque vieille voiture.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;sortir-de-piste-ne-doit-pas-terminer-la-partie&#34;&gt;Sortir de piste ne doit pas terminer la partie&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Jouer avec les enfants donne beaucoup d&amp;rsquo;importance à ce qui se passe &lt;em&gt;entre&lt;/em&gt; deux moments où tout fonctionne. Une voiture est arrêtée hors du circuit : il faut la remettre, retrouver sa position et continuer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il y a maintenant une commande &lt;strong&gt;RECOVER&lt;/strong&gt;, également accessible par le clic du stick droit. Après avoir reposé la voiture sur la piste, elle déclenche une courte tentative de lecture : au maximum 1,5 seconde, jusqu&amp;rsquo;à 250 mm/s. Le frein ou l&amp;rsquo;arrêt d&amp;rsquo;urgence annule la recherche du joueur. Une voiture sans liaison ou sur son chargeur ne part pas chercher la piste.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une sortie de piste explicitement signalée arrête immédiatement l&amp;rsquo;IA. Une perte de données entraîne une tentative limitée, puis un arrêt, plutôt qu&amp;rsquo;une recherche sans fin. Le tour partiel est invalidé pendant la récupération, mais les tours déjà terminés restent acquis.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;une-course-serrée-même-avec-des-niveaux-différents&#34;&gt;Une course serrée, même avec des niveaux différents&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le mode &lt;strong&gt;Fair Game&lt;/strong&gt; est particulièrement adapté aux parties en famille. Il applique un handicap de vitesse selon le classement : le premier perd 50 % de sa vitesse commandée, le dernier ne reçoit aucune pénalité, et les positions intermédiaires se répartissent entre les deux. À trois voitures, cela donne 50 %, 25 % et 0 %.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le handicap suit les positions en direct et s&amp;rsquo;applique aussi aux IA. Le but est de laisser une possibilité de revenir dans la course. Ce n&amp;rsquo;est pas une garantie d&amp;rsquo;égalité : il faut toujours négocier les virages et rester sur la piste. Les records de ce mode sont séparés des courses ordinaires.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un plafond de vitesse commun permet aussi de régler le rythme de la partie, de 200 à 2 000 mm/s de consigne. Il limite les joueurs, les IA et les boosts, tout en respectant les limites individuelles plus basses. La vitesse réelle dépend évidemment de la voiture et du circuit ; ce réglage permet surtout de choisir ensemble une allure de jeu.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;compter-les-tours-que-lon-voit-passer&#34;&gt;Compter les tours que l&amp;rsquo;on voit passer&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le suivi de position et le comptage des tours ont été réunis autour d&amp;rsquo;une même estimation continue du parcours. C&amp;rsquo;est essentiel pour un jeu : une voiture qui boucle le circuit à l&amp;rsquo;écran doit faire progresser le compteur, même si un message de passage sur la ligne s&amp;rsquo;est perdu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le suivi combine les positions reçues en Bluetooth et une prédiction du déplacement. Les messages sont horodatés dès leur arrivée afin de gérer leur attente dans l&amp;rsquo;application. Après une seconde sans nouvelle position, la prédiction se fige : le silence radio ne doit pas fabriquer des tours supplémentaires.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les corrections ne doivent ni compter deux fois une arrivée ni retirer une distance déjà affichée. Un demi-tour ou une récupération invalide le tour en cours ; il faut refaire un circuit complet dans le bon sens pour marquer. Ce travail est moins spectaculaire qu&amp;rsquo;un nouveau mode, mais il rend le résultat d&amp;rsquo;une course beaucoup plus compréhensible.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;battre-son-propre-record-et-lancer-la-revanche&#34;&gt;Battre son propre record et lancer la revanche&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Les records ne se limitent plus au meilleur temps absolu. Le jeu conserve les meilleurs tours et les courses terminées, par circuit, avec des classements personnels par voiture et par manette. Les humains et les IA sont distingués, tout comme les modes et les longueurs de course. On peut donc améliorer son temps sans devoir battre le meilleur pilote de la maison.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le carnet &lt;strong&gt;HIGH SCORES&lt;/strong&gt; s&amp;rsquo;ouvre dans un navigateur local. Il montre la forme des circuits, propose des filtres et se met à jour pendant qu&amp;rsquo;on joue ; on peut le laisser sur un deuxième écran. Une limite pratique : deux manettes identiques sont différenciées par leur emplacement de joueur, pas par l&amp;rsquo;identité de l&amp;rsquo;enfant. Il vaut mieux garder le même ordre de connexion pour retrouver les mêmes classements.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les détails autour de la course ont aussi changé. Les manettes vibrent pendant le décompte, plus fortement au départ. À l&amp;rsquo;arrivée, la voiture gagnante reste éclairée et clignote, tandis que les autres s&amp;rsquo;éteignent. &lt;strong&gt;Start / Options relance une grille avec les mêmes sélections.&lt;/strong&gt; La revanche ne demande plus de refaire toute la préparation.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;les-voitures-reconstruisent-le-circuit-ensemble&#34;&gt;Les voitures reconstruisent le circuit ensemble&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le scan du premier billet attendait qu&amp;rsquo;une voiture rapporte un tour complet exploitable. Les voitures peuvent maintenant mettre en commun des observations compatibles : un code ou un virage manqué par l&amp;rsquo;une peut être complété par les lectures des autres et les mesures de déplacement des roues.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La carte se construit en direct, avec des points d&amp;rsquo;interrogation pour les portions encore incertaines. Si une voiture cesse de lire les codes, elle s&amp;rsquo;arrête indépendamment et les autres continuent. Le circuit sauvegardé n&amp;rsquo;est remplacé que lorsque la reconstruction forme une boucle complète et géométriquement fermée.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L&amp;rsquo;intérêt pendant une séance de jeu est simple : rendre la préparation moins dépendante du tour parfait d&amp;rsquo;une seule voiture.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;six-voitures-deux-rangées&#34;&gt;Six voitures, deux rangées&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Une fois qu&amp;rsquo;on remet du matériel en circulation, la question suivante arrive vite : comment gérer un petit peloton ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans la version locale en cours de développement, l&amp;rsquo;application cherche jusqu&amp;rsquo;à &lt;strong&gt;six voitures&lt;/strong&gt; par défaut. L&amp;rsquo;écran de connexion distingue les voitures découvertes, celles retenues pour la connexion et celles effectivement connectées. C&amp;rsquo;est une information toute simple, mais « je n&amp;rsquo;ai trouvé que quatre voitures » et « j&amp;rsquo;en ai trouvé six, deux ne sont pas encore connectées » ne racontent pas le même problème.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La grille évolue aussi. Avec six participantes, elle utilise &lt;strong&gt;deux rangées de trois&lt;/strong&gt;. La seconde s&amp;rsquo;arrête en retrait de la ligne de départ. Il ne suffit donc plus de demander à tout le monde de rejoindre le même marqueur : chaque voiture a une voie et une rangée à atteindre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Autre changement depuis le premier billet : une participante qui tarde à retrouver sa position n&amp;rsquo;est plus simplement éliminée de la grille après un délai. Le placement réessaie, avec des phases de récupération entrecoupées de pauses. Le départ attend les participantes ; pour en laisser une de côté, on revient à la préparation et on la gare explicitement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C&amp;rsquo;est un compromis assumé. Une voiture récalcitrante peut retenir le départ, mais l&amp;rsquo;application ne décide plus discrètement de faire la course sans elle.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;parfois-je-veux-juste-les-regarder-rouler&#34;&gt;Parfois, je veux juste les regarder rouler&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le nouveau mode &lt;strong&gt;PARADE&lt;/strong&gt; répond à une envie plus simple qu&amp;rsquo;une course : faire tourner les voitures ensemble sur le circuit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le code leur fait partager une voie et ajuste leur vitesse pour les répartir sur le tracé. L&amp;rsquo;allure nominale est de 350 mm/s, avec des corrections entre 200 et 450 mm/s, auxquelles s&amp;rsquo;ajoutent les limites de vitesse et de virage. Une voiture peut s&amp;rsquo;arrêter si celle qui la précède est trop proche. Les voitures garées restent garées.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pas de blasters, pas de vainqueur et pas de records dans ce mode. Le frein permet de mettre sa voiture en pause, l&amp;rsquo;accélérateur de la relancer, et Échap arrête la parade.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L&amp;rsquo;espacement reste à éprouver sur le circuit avec toute la flotte. L&amp;rsquo;idée donne déjà un autre usage au jeu : une petite démonstration de robots qui essaient de garder leurs distances, sans qu&amp;rsquo;il faille réunir six pilotes.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;la-réparation-continue-dans-le-logiciel&#34;&gt;La réparation continue dans le logiciel&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le fer à souder ne résout pas les pertes de liaison, et une reconnexion automatique ne répare pas une batterie fatiguée. Les deux travaux se complètent.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le premier billet portait sur le retour du jeu après la disparition de l&amp;rsquo;application. Les parties avec les enfants ont fourni la suite : réparer le matériel, rendre les courses plus lisibles, permettre de revenir après une sortie de piste et donner envie de lancer la suivante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C&amp;rsquo;est aussi ce qui me plaît dans ce projet. Dans la même séance, on peut avoir un problème de soudure, un problème de Bluetooth et un problème de circulation. Et tout cela finit sur un circuit de petites voitures.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le code et les notes de protocole sont dans &lt;a href=&#34;https://github.com/Leicas/overdrive-arena&#34; target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;&gt;Overdrive Arena sur GitHub&lt;/a&gt;. La grille à six et la parade décrites ici correspondent à mon travail en cours ; elles peuvent évoluer avant leur publication dans le dépôt.&lt;/p&gt;
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